Alternative Verwendungsmöglichkeit

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1. Kurze Beschreibung der Methode

Die Alternative-Verwendungsmöglichkeiten-Methode (englisch: Alternate Uses Task/Methode) ist eine Kreativitätstechnik, bei der Teilnehmende aufgefordert werden, für ein bekanntes Objekt oder Konzept möglichst viele neuartige und ungewöhnliche Einsatz- oder Verwendungsformen zu finden. Ziel ist es, denken außerhalb der gewohnten Nutzung anzuregen.

2. Entstehungsgeschichte der Technik

Die Technik wurde maßgeblich von dem Psychologen J. P. Guilford im Rahmen seiner Kreativitäts- und Intelligenzforschung entwickelt; die sogenannte Alternate Uses Test (AUT) stammt etwa aus dem Jahr 1967. Seitdem hat sich die Methode sowohl in der Forschung als auch in kreativen Trainings verbreitet.

3. Hintergrund und Kontext der Methode

Die Alternative-Verwendungsmöglichkeiten-Methode ist im Forschungsfeld des divergenten Denkens angesiedelt – also jener Denkform, bei der viele verschiedene mögliche Lösungen erzeugt werden, im Gegensatz zum konvergenten Denken mit einer richtigen Antwort. In Workshops und Innovationsprozessen dient sie dazu, festgefahrene Nutzungsmuster aufzubrechen, neue Perspektiven zu öffnen und somit kreative Impulse hervorzubringen.

4. Ziel der Methode

Das Ziel dieser Technik ist es, assoziatives, unkonventionelles Denken zu fördern, indem bekannte Objekte oder Annahmen neu genutzt und damit Denkmuster erweitert werden. Dadurch entstehen Ideen-Potenziale, die sonst verborgen geblieben wären.

5. Grundprinzip der Methode

Grundprinzip:

  1. Auswahl eines vertrauten Objekts oder Konzepts.
  2. Aufforderung, innerhalb einer begrenzten Zeit möglichst viele alternative Verwendungen oder Anwendungen zu notieren.
  3. Fokus auf Neuartigkeit, Vielfalt und Menge – nicht auf Bewertung.
  4. Im Anschluss ggf. Auswertung oder Weiterbearbeitung der gesammelten Ideen.

6. Anwendungsbereiche der Methode

  • Innovations- und Ideenfindungsworkshops (Produkte, Services)
  • Design Thinking-Phasen (Nutzungsszenarien erweitern)
  • Kreativitäts- und Trainingseinheiten in Bildung und Unternehmen
  • Individuelle Kreativitätspraxis (als geistiges Aufwärmen)
  • Problemlösungsprozesse, wenn bestehende Nutzung oder Annahmen hinterfragt werden sollen

7. Eignung der Methode

  • Ideenfindung: Ja
  • Problemlösung: Ja (als Einstieg zur Erweiterung möglicher Lösungen)
  • Entscheidungsfindung: Nein (nicht primär zur Auswahl oder Bewertung von Optionen)

8. Dauer der Anwendung

Die Sammlung dauert typischerweise 5–15 Minuten pro Objekt/Konzept. Wenn mehrere Objekte oder Gruppenbearbeitung eingesetzt werden, kann der gesamte Workflow 15–30 Minuten dauern.

9. Empfohlene Teilnehmerzahl

  • 1 Person (Selbstsession)
  • 2–8 Personen (Kleingruppe)
  • Größere Gruppen möglich durch Tandems oder mehrere Objekte parallel.

10. Benötigte Materialien und Umgebung

  • Ein bekanntes Objekt oder eine Nutzungssituation als Ausgangspunkt
  • Schreibmaterialien (Stift + Papier) oder digitales Board
  • Timer/Zeitbegrenzung
  • Optional: Visualisierung des Objekts (Foto, echtes Objekt)
  • Raum oder virtuelle Umgebung mit minimalen Ablenkungen

11. Zu beachtende Regeln bei der Anwendung

  • Ideen ohne Bewertung sammeln (No-Judgement)
  • Möglichst viele Alternativen notieren (Quantität vor Qualität)
  • Nutzungspfade weit denken – nicht nur Incremental
  • Zeit strikt einhalten
  • Nach Sammlung: Auswertung oder Clustering der Ideen
  • Fokus auf Verwendung und nicht nur auf Varianten des gleichen Nutzungskontexts

12. Vorteile der Methode

  • Niedrigschwelliger Einstieg in Kreativitätsarbeit
  • Aktiviert Vorwissen und Assoziationen
  • Erzeugt große Menge an Impulsen in kurzer Zeit
  • Bricht gewohnte Nutzungsmuster auf
  • Sehr effizient in Kombination mit anderen Kreativ-Tools

13. Nachteile der Methode

  • Alleinige Anwendung führt selten zu umsetzbaren Konzepten – Nachbearbeitung nötig
  • Gefahr von oberflächlichen oder banal erscheinenden Ideen
  • Grundeinweisung oder Moderator kann nötig sein, sonst wird Methode trivial
  • Fokus liegt auf Erzeugung, nicht auf Bewertung oder Umsetzung
  • Teilnehmer können sich bei schwer besetzbaren Objekten frustriert fühlen

14. Ausführliche Beschreibung der Methode

Die Alternative-Verwendungsmöglichkeiten-Methode beginnt mit einer bekannten Nutzung eines Objekts oder einer Funktion. Zum Beispiel kann ein „Papierclip“ ausgewählt werden. Die Teilnehmenden werden aufgefordert, innerhalb kurzer Zeit (etwa zehn Minuten) möglichst viele andere Verwendungen aufzuschreiben – etwa als Lesezeichen, Kabelhalter, Schmuck, Schlüsselring, Mini-Skulptur, Pflanzenspirale usw. Der Clou liegt darin, dass man über die gewohnte Nutzung hinausdenkt – also über das, wofür das Objekt ursprünglich gedacht ist.

Durch diese Aufforderung wird das denken in Routinen unterbrochen. Menschen tendieren dazu, unmittelbar auf die offensichtliche Nutzung zu kommen. Die Methode fordert dazu auf, nicht mit der ersten Idee zu hängen bleiben, sondern möglichst viele weitere Assoziationen zu generieren. Dadurch spricht man das divergente Denken an: Es geht nicht darum, die beste Idee sofort zu finden, sondern möglichst viele Ideen zu produzieren. Studien zeigen: Je mehr Ideen stammen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine wirklich originelle darunter ist.

Wichtiger Teil ist, dass in dieser Phase nicht bewertet wird – Bewertung hemmt den Ideenfluss. Im Anschluss kann eine Sortierung oder Auswahl erfolgen: welche Ideen sind machbar? welche besonders neu? welche könnten kombiniert oder weiterentwickelt werden? Hier beginnt dann die konvergente Phase. So dient die Methode als Ideenvorbereitung – sie liefert einen Impuls-Pool, der anschließend systematisch geordnet, erweitert oder umgesetzt wird. Auch in Teams kann sie eingesetzt werden – alle notieren zunächst individuell, dann werden Ergebnisse geteilt, ergänzt und gemeinsam weiterentwickelt. Damit fördert die Methode nicht nur individuelle Kreativität, sondern auch kollektive Dynamik und Vielfalt. Trotz ihrer Einfachheit ist sie wirkungsvoll – insbesondere dort, wo ein etablierter Routinebereich existiert und frische Perspektiven benötigt werden.

15. Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Anwendung

  • Ausgangspunkt wählen: Bekanntes Objekt oder Nutzung definieren.
  • Zeit setzen: z. B. 5–10 Minuten sammeln.
  • Individuell sammeln: Jede Person notiert möglichst viele alternative Verwendungen, ohne Bewertung.
  • Ergebnisse teilen: In der Gruppe werden die Notizen präsentiert oder zusammengeführt.
  • Zusatzrunde: Optional: Nochmals 5 Minuten, mit dem Ziel, neue Ideen auf Basis der geteilten Impulse zu ergänzen.
  • Clustern/Sortieren: Themen oder Kategorien bilden, ähnliche Ideen gruppieren.
  • Bewertung auswählen: Welche Verwendungen sind interessant, neu, machbar?
  • Weiterbearbeitung: Ideen kombinieren, weiterentwickeln, Potenzial analysieren.
  • Maßnahmen definieren: Verantwortliche, nächste Schritte und Zeitplan festlegen.
  • Nachverfolgung planen: Ergebnis dokumentieren und später Review-Termin setzen.

16. Anwendungsbeispiel 1

Thema: „Material – Plastikflasche“

  • Individuell sammeln (8 Min): z. B. Blumentopf, Vogelhäuschen, Lichtquelle, Hängematte, Schwimm-Sitz, Speicherbox, Regenmesser.
  • Teilen & ergänzen (5 Min): Weitere Ideen wie Aquaponik-Behälter, Kunstskulptur.
  • Clustern: Garten/Outdoor, Möbel, Kunst, Up-cycling.
  • Bewertung: Potenzial hoch bei Gartenlösungen → Projektidee „mobiler Urban Garden aus Flaschen“.

17. Anwendungsbeispiel 2

Thema: „Dienstleistung – Bibliotheksservice“

  • Sammlung (10 Min): Heimlieferung, thematische Podcast-Reihe, Makerspace-Verleih, Pop-Up-Bibliothek im Café, Buch-Speed-Dating, Lernmentor-App.
  • Teilen & ergänzen: „Bibliothek als Co-Working-Space“, „Kulturbox-Rental“.
  • Clustern: Digital/Hybrid, Event-Format, Service-Erweiterung.
  • Bewertung: Fokus auf Hybrid-Makerspace → Pilot-Projekt planen mit Budget & Timeline.

18. Fazit und abschließende Bewertung

Die Alternative-Verwendungsmöglichkeiten-Methode ist eine ästhetisch einfache, aber methodisch effektive Technik zur Öffnung des Denkens. Ihre Stärke liegt in der Aktivierung von Assoziationen, im Bruch mit Routine und in der schnellen Generierung von Impulsen. Sie eignet sich hervorragend für Ideen- und Innovationsphasen, weniger primär für die finale Auswahl oder Umsetzung. Wichtig ist, dass die Methode nicht isoliert bleibt – die Impulse müssen in nachfolgende Schritte kanalisiert werden. Wird sie mit Clustering, Bewertung und Prototyping kombiniert, kann sie den kreativen Motor spürbar antreiben. Ihr Erfolg hängt davon ab, wie gut das Umfeld divergierendes Denken zulässt – also Offenheit, Zeit und Raum bietet. In der Praxis ist sie ein unerlässlicher Baustein im Methodenkoffer kreativer Teams.

B. Quellenliste

  1. Creative Huddle, „Alternate Uses“ – Beschreibung der Technik, Anwendung im Workshop-Kontext. (2024) ([turn0search4])
  2. InnovationTraining.org, „Alternative Uses Test: A Guide to Assessing Creativity and Unlocking Creative Potential“ – Überblick zur Methode und ihren Parametern. (o. J.) ([turn0search1])
  3. Wikipedia, „Guilford’s Alternate Uses“ – Informationen zur Testgeschichte bei J. P. Guilford (1967) und zur Messung divergenten Denkens. (aktueller Stand) ([turn0search8])
  4. Wikipedia, „Divergent thinking“ – Einordnung der Technik innerhalb des divergenten Denkens. (2025) ([turn0search13])
  5. Peer-Review Paper: Alhashim, AG. „Assessing Creativity of Alternative Uses Task Responses…“ (2020) – methodische Hinweise zur Bewertung. ([turn0search2])
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